Unelma Keltaisesta kuninkaasta

Unelma Keltaisesta kuninkaasta

ja muita tanskalaisia roolipelejä

toim. Kristoffer Apollo, Juhana Pettersson & Tobias Wrigstad

Käännös: Eeva-Liisa Järvinen

Maailman parhaita pelejä

Tanskalaisessa roolipelitapahtuma Fastavalissa keskitytään pelaamiseen. Se edellyttää tietenkin, että on jotain mitä pelata. Siksi Tanskan roolipeliskenessä on muodostunut erityinen käsite ”Fastaval-pelit”. Ne ovat pelejä, jotka on tarkoitus pelata alusta loppuun yhdessä illassa. Tiivistettyä roolipelaamista, siis.

Suomessakin pelatuista yhden illan peleistä Fastaval-pelit eroavat siinä, että lyhyen pelikokemuksen eteen ollaan valmiita näkemään aivan hämmästyttävän paljon vaivaa.

Fastavalin kilpailusarjassa esillä olleet skenaariot tunnetaan laajalti maailman parhaina lyhyinä roolipeleinä. Niiden erinomaisuudesta puhutaan toreilla ja turuilla. Fastavalissa käyneet tuttuni palasivat takaisin kertoen ihmeellisiä tarinoita seikkailuista, joissa ongelmia ratkottiin syömällä kakkua kunnes kaikki voivat pahoin.

Tämä kirja on syntynyt siksi, että minäkin halusin päästä pelaamaan näitä pelejä, joissa ongelmia ratkotaan syömällä kakkua. Tanskalaiset nimittäin tekevät pelinsä tanskaksi, ja kuten suurin osa suomalaisista roolipelaajista, minäkään en osaa tanskaa. Pelkäsin, että kaikki nämä huippupelit menevät minulta ohi huonon kielitaidon vuoksi.

Tämä kokoelma on ensimmäinen laatuaan maailmassa. Fastaval-pelejä ei ole koskaan aikaisemmin koottu kirjaksi, ei edes Tanskassa. Pelit on julkaistu itse tapahtumassa pelattavaksi, mutta paperille ja koviin kansiin nämä pelit painetaan nyt ensi kertaa.

Kirjan kannessa on oman nimeni lisäksi kaksi muutakin nimeä. Minä en tietenkään voinut valikoida Fastaval-pelien parhaimmistoa, joten pyysin projektiin mukaan kaksi sellaista ihmistä, jotka voivat.

Kristoffer Apollo on Fastaval-pelaamisen grand old man, ja on ollut Tanskan skenessä mukana melkein alusta asti. Hän on itsekin moninkertainen Fastaval-voittaja, ja vain vaatimattomuus esti häntä täyttämästä tätä kirjaa omilla peleillään.

Tobias Wrigstad on yksi ruotsalaisen pelisuunnittelukollektiivi Vi åker Jeepin keskeisiä hahmoja ja räväköistä, kantaaottavista peleistään tunnettu pelisuunnittelija.

Kristoffer ja Tobias päättivät, mitä tässä kirjassa on, ja minä toimitin sen valmiiksi suomalaisille roolipelaajille. Halusimme mukaan niin paljon pelejä kuin vain suinkin mahdollista. Aina se ei ollut helppoa, sillä Fastaval-pelit eivät ole tunnettuja lyhyydestään. Tämän vuoksi useimpia tässä kirjassa olevia pelejä on tiivistetty alkuperäisestä asustaan. Olemme kuitenkin pyrkineet siihen, että pelit olisivat mahdollisimman tarkkaan alkuperäisen hengen mukaisia. Siksi mukana on paljon pelejä, jotka sijoittuvat Kööpenhaminaan tai Tanskan maaseudulle.

Ovatko Fastaval-pelit sitten todella maailman parhaita? Siihen en osaa vastata, ettekä osaa tekään ennen kuin kokeilette pelata niitä.

Helsingissä 3.3.2011

Juhana Pettersson

Viilaamalla voittoon: tanskalainen skenaarioperinne

Kristoffer Apollo

Tämän kirjan skenaariot vaikuttavat suomalaisen lukijan näkökulmasta luultavasti valtavan pitkiltä ja äärimmäisen yksityiskohtaisilta. Kirjoittajat ohjeistavat ja kuvailevat seikkailun hyvin tarkasti ja pakkaavat valtavan määrän yksityiskohtia peliin, joka kestää parhaimmillaankin neljä tai viisi tuntia. Luultavasti juuri tämä piirre erottaa tanskalaisen skenaarioperinteen suurimmasta osasta muiden maiden roolipelejä. Perinne on hiottu huippuunsa Fastaval-pelitapahtumassa, jossa tämän kirjan skenaariot on pelautettu.

Fastavalin pelit keskittyvät draaman rakenteeseen ja tarinan kehitykseen. Hahmon kehitys ja siihen eläytyminen ovat tärkeässä roolissa, sääntöjä on vähän tai ei lainkaan.

Syntytarina

Roolipelit rantautuivat Tanskaan 1980-luvun alussa. Ensimmäinen tanskalainen pelitapahtuma Viking-Con järjestettiin vuonna 1982 Kööpenhaminassa, ja se on edelleen yksi Tanskan suurimmista pelitapahtumista. Vuonna 1986 Aarhusissa järjestettiin ensimmäinen Fastaval, josta sittemmin kasvoi tanskalaisen roolipelisuunnittelun tärkein tapahtuma.

Kuten roolipelitapahtumissa on tapana, pelisuunnittelijat esittelivät uudet skenaarionsa Fastavalissa. Tapahtuman järjestäjät halusivat alusta alkaen tuoda skenaariot mahdollisimman monen pelaajan ulottuville. Jotta kuka tahansa voisi pelauttaa skenaarion, oli se kuvailtava peliohjeineen mahdollisimman tarkkaan kirjallisesti. Pian pelisuunnittelijat alkoivat käyttää hurjasti aikaa pelin tekstin ja ulkoasun viilaamiseen.

Alkuaikoina skenaariot suunniteltiin yleensä suosittuihin peleihin kuten Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu ja Rolemaster. Etenkin Call of Cthulhu -skenaarioita pidettiin arvossa. Uskon tämän johtuvan siitä, että juonen ja tutkimuksen rytmittäminen on tässä pelissä hyvin haastavaa. Fastavalissa esillä olevan Call of Cthulhu -skenaarion kirjoittamisesta tuli suuri kunnia.

Tanskalaiset alkoivat tietenkin kehitellä myös omia sääntöjärjestelmiään. Vuonna 1990 nähtiin viimeinen yritys kehittää ja julkaista monipuolinen tanskalainen roolipeli. Syntyi lähitulevaisuuteen sijoittuva noir-dekkaripeli Fusion, joka on kaikkien aikojen menestynein tanskalainen roolipeli. Tämän jälkeen tanskalaiset luopuivat omien suurten roolipelien kehittelystä ja keskittyivät skenaarioihin. Suuret peliprojektit kärsivät tappion, pelitapahtumat voittivat.

Pingviini

Troels Christian Jakobsen toimi Fastavalin pääjärjestäjänä vuonna 1992. Aiemmilla järjestäjillä oli ollut elintärkeitä organisointikykyjä, mutta Troelsilla oli luovaa näkemystä.

Tämän vision symboliksi nousi kultainen pingviini nimeltä Otto. Vuonna 1992 siitä tuli Fastavalin virallinen palkinto, joka luovutettiin gaalaillallisen yhteydessä tapahtuman parhaille skenaarioille. Alkujaan se oli melkeinpä vitsi, leikittelyä Oscareilla, mutta sen merkitys kasvoi nopeasti. Muutamassa vuodessa kultaisesta pingviinistä tuli tavoiteltu palkinto ja sen voittaminen nosti kirjoittajan tanskalaisen roolipelaamisen kärkikastiin.

Skenaarioiden kirjoittamiseen käytettiin paljon aikaa ja vaivaa. Alusta asti Ottopalkinnon on jakanut raati, joka lukee ja arvioi kaikki kilpailuun osallistuvat skenaariot tarkoituksenaan palkita parhaat potentiaaliset roolipelikokemukset. Palkintoja myönnetään useissa kategorioissa, kuten paras skenaario tai parhaat hahmot. Myöhemmin muut tapahtumat ovat perustaneet omat palkintonsa, mutta Otto on palkinnoista pitkäikäisin ja kunnioitetuin ja siksi myös merkittävin.

Sen lisäksi, että palkinnot kannustavat kirjoittamaan hyviä skenaarioita, ne myös käynnistivät edelleen jatkuvan keskustelun siitä, mitä on hyvä tai huono roolipelaaminen. Tämä näkyy siinä, että pelitapahtumiin sopivien kertapelien suunnitteluun liittyvää teoriaa on paljon. Alkuun nämä teoriat yleensä pohjautuivat muilta aloilta peräisin oleviin ideoihin – itse esimerkiksi muodostin ensimmäisen skenaarionkirjoitustekniikan teorian journalistitaustani pohjalta.

Edellä mainittu Troels Christian Jakobsen ammensi tietämystään teatterista tuodakseen skenaarioihin länsimaisen tarinankerronnan perusrakenteet. Teatteria, kirjallisuutta tai journalismia tutkineet ihmiset tuntevat rakenteen: esittely, konflikti, käännekohta, kliimaksi, loppuratkaisu. Tämän ajatuksen soveltamista roolipeliskenaarioihin kutsuttiin Fastawood-malliksi.

Ei sääntöjä

Yksi erilaisten teorioiden kehittämisen seurauksista oli se, että pelitapahtumissa heitettiin sääntöjärjestelmät romukoppaan. 1990-luvun puolivälissä suuri aalto pyyhkäisi yli maan ja muutti kaikki skenaariot ”säännöttömiksi”. Perusargumentti kuului: ”Jos tiedämme kuinka rakentaa skenaario tarinankerronnan avulla, mihin oikeastaan tarvitsemme noppia ja taitoheittoja?” Etenkään lyhyissä kertapeleissä ei haluttu tärvätä aikaa säännöistä väittelemiseen. Pelinjohtajasta tuli auktoriteetti, joka saneli, mitä hahmot voivat tai eivät voi skenaariossa tehdä. Hänestä tuli enemmänkin ohjaaja kuin tuomari.

Pelinjohtaja oli kuitenkin vastuussa vain varsinaisesta pelistä, ei sen rakenteesta. Tässä vaiheessa olimme jo käytännössä antaneet vastuun kaikesta paitsi itse pelitilanteesta skenaarion kirjoittajalle, mukaan lukien koko joukon asioita, jotka olivat perinteisesti kuuluneet pelinjohtajalle tai pelaajille. Tanskalainen skenaariosuunnittelija tarjoili valmiin taustan, juonen, kohtaukset, lisämateriaalit sekä sivu- ja pelaajahahmot. Ajatuksena oli, että kaiken ollessa pelisuunnittelijan hallinnassa saataisiin kaikki elementit sisällytettyä peliin ja lopullinen pelikokemus paranisi. Pelihahmoilla oli yksityiskohtaiset, usein monen sivun mittaiset taustatarinat, jotka sisälsivät juonen yksityiskohtia sekä teemoja pelin aikana pohdittavaksi.

Ratkaisu toimi. 1990-luvun puoliväliä on joskus kutsuttu Fastavalin kultakaudeksi. Monet tämän kauden skenaarioista ovat muodostuneet klassikoiksi, kuten romanttinen vampyyritarina Isabelle (Lars Andresen, 1994), fantasiaeepos Ajan rituaali (Tidens Ritual, Lars Andresen, 1995) sekä neo-noir-trilleri Jahti (Jagten, Ask Agger, 1996). Tämä kausi Fastavalin historiassa saavutti monin tavoin huippunsa skenaariossa Arkki, joka löytyy tästäkin kirjasta.

Hahmonkirjoittamisen tärkeys korostui, ja korostumisen myötä syntyi ensimmäinen skenaarioiden alalaji. Kirjoittajien kehittäessä yksityiskohtaisia pelihahmoja ja kirjoittaessa tarinan elementtejä hahmoihin sisään he tajusivat pian, että pelihahmot voisivat olla koko skenaario. Juonitteluskenaario oli syntynyt. Näissä skenaarioissa hahmot toimivat toisiaan vastaan, usein suljetussa ympäristössä. Tämän alagenren varhaisia klassikoita ovat kafkamainen draama Lukittuja ovia (Låste Døre, Thomas Munkholt, 1994) ja kummitustarina Oculus Tertius (Jacob Schmidt-Madsen, 1996). Tässä kirjassa lajityyppiä edustaa myöhemmin kirjoitettu Monogamiaa.

Con-peli

Fastavalin kehityksen myötä roolipelitapahtumissa pelattavaksi tarkoitetuista skenaarioista tuli aivan oma pelityyppinsä. Kuten muissakin maissa, vain osa tanskalaisista roolipelaajista käy tapahtumissa, eivätkä kaikki ole vieläkään kokeneet Fastaval-tyylisiä kertapeliskenaarioita. Lisäksi 1990-luvun puolivälissä pöytäpelaajien ja larppaajien tiet erkanivat. Tanskalaiset pelitapahtumat keskittyivät pöytäpeleihin, larppaajat puolestaan loivat valtavia fantasiapelejä, jotka eivät olisi mitenkään mahtuneet roolipelitapahtuman puitteisiin. Vaikka molemmat tiesivät toisistaan ja monet pelaajat pelasivat (ja pelaavat) molempia, tyylit lähtivät kehittymään omiin suuntiinsa.

Perinteinen pesäero pöytäpelien ja larppien välillä ei oikeastaan päde Fastavalskenaarioiden kohdalla. Samaan aikaan kun larppaajat karkasivat metsiin ja niityille luomaan suuren mittakaavan pelejään, 90-lopun Fastavalin pelaajat alkoivat kehittää ”semi-live” -pelityyliä. Siinä peli saattaa alkaa pöydän ympärillä istuen, mutta usein kohtauksen alettua pelaajat nousevat ylös ja ”näyttelevät”. Fyysinen kontakti ja improvisoitu rekvisiitta on yleistä, minkä vuoksi pöytäpeliskenaariomme ovat usein vierailevien ulkomaalaisten mielestä larppeja.

1990-luvun lopulla syntyi myös toinen skenaarioiden alagenre reaktiona Fastawoodin vahvaan suunnittelijan auktoriteettiin. Tarinankerrontaskenaarioissa kirjoittaja luovutti vastuun tarinasta takaisin pelaajille ja tarjosi ainoastaan kehyksen, jonka pohjalta tarina voitiin improvisoida. Tämä lähestymistapa on hyvin samankaltainen kuin amerikkalaisessa roolipeliteoriassa paria vuotta myöhemmin ilmennyt Story Now.

Tämä tarinankerrontatyyli nähtiin ensi kertaa samanaikaisesti samuraidraamassa Jinsei (Kristoffer Apollo, 1997) sekä paimenkertomuksessa Unia leiritulella (Drømme ved bålet, Jacob Schmidt-Madsen, 1997). Genreä kehitettiin eteenpäin skenaarioissa kuten fantasiatarina Puolikas kuningaskunta (Det halve kongerige, Tobias D. Bindslet, 2005), mutta se on myös sekoittunut muiden tyylien kanssa. Se ei ole pelkkä genre, vaan myös työkalu, jota voi käyttää missä tahansa pelissä. Nykyään monet Fastaval-skenaariot hyödyntävät tekniikkaa tehokkaasti takaumissa, pelin sisäisessä kommentaarissa tai epilogeissa sen sijaan, että rakentaisivat koko skenaarion tarinankerronnan ympärille.

Natural Born

Vuosituhannen vaihteessa Fastavalin luovaan agendaan vaikutti vahvasti joukko kirjoittajia kaukaiselta Bornholmin saarelta. Ryhmä kutsui itseään nimellä Natural Born-Holmers, ja he olivat Tanskan ensimmäinen tuottelias kirjoittajaryhmä, jolla on selvästi oma tyylinsä. Heidän työnsä Fastavalissa ja pienemmässä, nyttemmin jo lakkautetussa Orkonissa tuotti monia uusia skenaariosuuntauksia.

Statistipelaaminen alkoi psykologisesta draamasta Ave Adam (Dennis Gade Kofod, 2000). Tyyli rikkoo perinteisen yksi pelaaja / yksi hahmo -mallin ja asettaa pelaajat toimimaan tarinan sivurooleissa eri kohtauksissa. Statistipelaaminen on erityisen toimivaa tarinoissa, joissa on vain yksi päähenkilö, kuten noir-draamassa Muistojen käsikirjoitus (Erindringernes manuskript, Brian Rasmussen, 2003). Tyyliä voi myös laajentaa siten, että päähenkilöt poistetaan kokonaan ja kaikki pelaajat saavat pikkuroolit, minkä maalaiskomedia Maanviljelijät ja mehiläishoitajat (Bondemænd og biavlere, Frederik Berg Østergaard, 2002) teki varsin näppärästi. Vielä merkittävämpää on se, että statistipelaaminen otettiin nopeasti käyttöön työkaluna, kuten tarinankerrontatyylikin.

Tässä kirjassa statistipelaamista käytetään eri tavoin skenaarioissa Felician tarina, Läskit lakoon ja Vasenin tie. Yksittäisistä tekniikoista statistipelaamisella on ollut luultavasti suurin vaikutus viimeisen vuosikymmenen Fastaval-skenaarioihin. Se myös siirtää pelinjohtajaa entistä enemmän ohjaajan rooliin, sillä pelaajat pelaavat nyt hahmoja, joita perinteisesti kutsuttaisiin sivuhahmoiksi.

Vuoden 2002 Orkonissa Natural Born-Holmers esitteli jälleen uuden idean, novelliroolipelaamisen. Ajatus perustuu kirjalliseen novelliin ja tarkoittaa alle kahdessa tunnissa pelattavaa skenaariota, joka tyypillisesti keskittyy vain yhteen teemaan tai ideaan. Novellipelaamisen tiivis tyyli sopii hyvin pelitapahtumiin, ja vuosien varrella sitä on käytetty sekä skenaarioissa, jotka koostuvat toisiinsa liittyvistä novelleista, että novelliskenaarioiden teema-antologioissa.

Tässä kirjassa Kesäyön kertomus ja Slaaraphenland ovat esimerkkejä jälkimmäisestä. Ne kirjoitettiin alun perin antologiaan, joka perustui Games Workshopin julkaisemaan Warhammer-maailmaan. Tämä kokoelma osoittaa myös, että Fastavalin kirjoittajat tunnustavat velkansa perinteisille roolipeleille, jotka edelleen toimivat yhteisenä lähtökohtana useimmille roolipelaajille.

Vuoto

Born-Holmers tekivät myös merkittävää työtä pelaajan ja hahmon välisen muurin murtamiseksi. Tätä kutsuttaisiin myöhemmin ”bleediksi” eli ”vuodoksi”. Vuoto on tunteiden ja ajatusten siirtymistä hahmolta pelaajalle ja toisin päin. Tanskassa tätä käytettiin ensi kerran skenaarioissa, joita Natural Born-Holmers kutsuivat kokemusskenaarioiksi. Yksi huomattava kokemusskenaario on Pimeä puoli (Skyggesiden, Michael Sonne, 2000), joka korosti, että kaikki roolipeleissä kuvaillut hirveydet kumpuavat pelaajien omasta mielikuvituksesta.

Kuten muuallakin maailmassa, vuototekniikat ovat herättäneet Tanskassa ristiriitaisia tunteita. Keskustelu siitä, miten pitkälle roolipeleissä voi mennä, jatkuu edelleen. Erityisesti on nostettu esille kysymys siitä, paljonko pelaajia saa manipuloida ja kuinka voidaan varmistaa, ettei heidän henkilökohtaisia rajojaan ylitetä. Tämän kirjan skenaarioista vuotoa aiheuttavat Läskit lakoon ja Matka. Läskit lakoon on kiistelty skenaario, sillä sen keskeinen mekaniikka nojaa pelaajien huijaamiseen.

Vuotoa hyödyntävät pelit muistuttavat paljon toista pitkäikäistä Fastaval-trendiä: skenaarioita, joiden tarinat käyttävät useita todellisuuden kerrostumia ja leikittelevät pelaajien näkemyksellä tarinasta. Niihin viitataan joskus kollektiivisesti mindfuckskenaarioina, vaikka lajityyppi käsittääkin monenlaisia skenaarioita ja ajatuksia. Kaksi merkittävintä esimerkkiä mindfuckista ovat Arkki ja Unelma Keltaisesta kuninkaasta, jotka ovat molemmat tässä kirjassa.

Termin ”vuoto” lisäsi roolipelaajien sanavarastoon joukko ruotsalaisia pelikirjoittajia, Vi åker jeep, joka tunnetaan maailmalla jeepform-tyylistään ja -teoriastaan. Vi åker jeep kävi Fastavalissa ensi kerran vuonna 2004 ja löysi heti paljon yhteistä Fastavalin skenaarioiden ja oman työnsä välillä. Vi åker jeep on sittemmin tuottanut paljon skenaarioita Fastavaliin ja muodostui täten Fastavalin ensimmäiseksi merkittäväksi ulkomaalaiseksi vaikuttajaksi.

Nämä vaikutteet virtaavat molempiin suuntiin ja Fastaval-yhteisö on myös muokannut jeepformia. Tässä kirjassa Matka ja Läskit lakoon ovat jeepform-skenaarioita. Muita huomattavia jeepform-skenaarioita Fastavalissa ovat olleet rakkausdraama Epäilys (Tvivl, Fredrik Axelzon ja Tobias Wrigstad, 2007) sekä Teknisiä vaikeuksia (Teknisk Uheld, 2008), kokoelma teemoiltaan aikuisia novelliskenaarioita.

Aikuisista teemoista puheen ollen, kuluneen vuosikymmenen aikana monet Fastavalin skenaariot ovat hiljalleen jättäneet taakseen roolipelien perinteiset genret: fantasian, kauhun ja mysteerijutut. Sen sijaan ne ovat käsitelleet aikuisempia aiheita, yleensä realistisissa ympäristöissä. Vi åker jeep ja Natural Born-Holmers ovat olleet tämän kehityksen kärjessä, mutta muitakin on. Trendi on havaittavissa esimerkiksi Mikkel Bækgaardin töissä, teini-itsemurhadraama Jannen päiväkirjasta (Jannes dagbog, 2001) tämän kirjan Vasenin tiehen.

Indie

Viime aikoina Fastaval-skenaarioissa on nähty vaikutteita toisestakin ulkomaalaisesta peligenrestä, yhdysvaltalaisista indie-peleistä. Yhdysvaltalaisessa kontekstissa indie-pelit edustavat siirtymää pois perinteisistä roolipelijärjestelmistä, mutta Tanskassa ne ovat paluu takaisin sääntöjen pariin. Nyt emme puhu niinkään tietyistä sääntösysteemeistä, kuten Dungeons & Dragons, vaan aivan tiettyä skenaariota varten suunnitelluista mekaniikoista.

Jo ennen kuin indie-teoriat rantautuivat Tanskaan jotkut Fastaval-kirjoittajat olivat leikitelleet lautapelielementtien liittämisellä skenaarioihinsa – esimerkkeinä psykologinen draama Raiteenvaihdos (Sporskifte, Michael Erik Næsby, 2002) ja Romanttinen komedia (Et lystspil, 2003). Jälkimmäisen tuotti Forfattergruppen Absurth, joka syrjäytti Natural Born-Holmersin Fastavalin tuotteliaimpana kirjottajaporukkana. Heidän ajatuksensa sekoittuivat indie-vaikutteiden kanssa ja lisäsivät tietoisuutta sääntömekaniikkojen tärkeydestä. Tämä puolestaan johti indie-tyylisiin tarinapeleihin kuten historiallinen draama Montsegur 1244 (Frederik J. Jensen, 2008) sekä vahvemmin Fastavalin omasta perinteestä ammentaviin, mutta silti mekaniikkaa käyttäviin skenaarioihin kuten tämän kirjan Turnajaiset (toinen Absurthin tuotos).

Turnajaiset toimii myös esimerkkinä omasta alagenrestään, ensemble-skenaariosta, jossa kukin pelaaja kontrolloi useampaa päähenkilöä (tyypillisesti kolmea tai neljää). Ensemble-skenaarion voidaan sanoa olevan statistipelaamisen mutaatio, mutta toisaalta ajatus useamman hahmon antamisesta pelaajalle on nähty Fastavalissa jo 1990-luvulla. Kukaan ei kuitenkaan saanut sitä toimimaan kunnolla ennen kuin Mikkel Bækgaard hioi sen täydellisyyteen ekspressionistisessa trillerissä Chiaroscuro (2004) sekä arkidraamassa A Day in the Life (2005).

Viimeaikainen kehitys on tuottanut myös skenaarioita, jotka hylkäävät pelinjohtajan kokonaan ja jättävät kaiken pelaajille tai päinvastoin – skenaarioita, jotka nimittävät pari pelaajaa apupelinjohtajiksi, jotka ovat vastuussa tietyistä kohtauksista sekä sivuhahmoista sillä aikaa kun muut pelaajat keskittyvät tarinan päärooleihin. Tämän kirjan Guernica on esimerkki jälkimmäisestä.

Viimeisen vuosikymmenen aikana myös larppaaminen on tehnyt comebackin Fastavalissa. Vaikka joidenkin mielestä miltei kaikki Fastavalin skenaariot ovat larppeja, vain harvaa skenaariota kutsutaan sellaiseksi. Yleensä ”larpit” ovat niitä pelejä, joissa on enemmän pelaajia kuin muissa skenaarioissa. Merkittävimpiä Fastaval-larppeja ovat olleet yhteiskuntaa pohdiskeleva Persona (Maya Krone ja Ryan Rohde Hansen, 2005) sekä tämän kirjan Memoratorio.

Fastaval-tyylinen skenaariosuunnittelu kehittyy jatkuvasti. Itse tapahtumassa kävijä kokee jatkuvan luovan latauksen. Uusia ideoita syntyy ja vanhoja sekoitellaan uudempiin. Näin muodostuu jatkuvasti uusia tulkintoja siitä, miten roolipeliskenaarioita tehdään. Luultavasti tälläkin hetkellä on kehittymässä joku uusi trendi tai idea, josta en voi kirjoittaa, kun en ole sitä vielä itsekään havainnut.

Viimeisten parinkymmenen vuoden aikana olemme keskittäneet hämmästyttävän määrän luovaa energiaa muutaman tunnin kertapelikokemuksiin. Sen tuloksena on skenaarioita, joiden kaltaisia ei ole missään muualla maailmassa. Ennen tämän kirjan julkaisua suurin osa peleistä on ollut saatavilla vain tanskaksi, mutta nyt Fastavalin parhaimmistoa voi pelata myös suomeksi. Jos nautitte näistä peleistä – ja uskon että nautitte – tulkaa käymään Aarhusissa ja osallistukaa tähän ainutlaatuiseen pelien ja bileiden yhdistelmään, Fastaval-tapahtumaan.

image

Arkki

Alex Uth

kuvat Joel Sammallahti

MIKSI ARKKI?

Arkki edustaa klassista 90-luvun Fastaval-skenaariota. Se on tarina mielenterveydestä ja harhoista, ja liikkuu kahdella eri todellisuuden tasolla. Pelaajien hahmot ovat yhden miehen persoonallisuuden sirpaleita. Pelin napakka dramaattisen rakenteen käyttö ja lopun suuri paljastus ovat juuri sitä ysärimeininkiä. Vuonna 1997 ilmestyneestä Arkista tuli välittömästi suuri hitti, ja se voitti Fastavalissa tuona vuonna parhaan skenaarion ja parhaiden hahmojen palkinnot sekä yleisöpalkinnon.

Nuori mies nimeltä Thomas Skram on suljettu Rönbergin psykiatriseen sairaalaan voimakkaan persoonallisuuden jakautumisen vuoksi. Viisi sivupersoonaa, pelin päähenkilöt, elävät kuvitteellista elämäänsä Thomasin pään sisällä, paikassa, josta ne näyttävät nimeä Gjord. Sivupersoonat hallitsevat Gjordissa kukin omaa valtakuntaansa jumalten tavoin. Tämä on skenaarion lähtökohta.

Sivupersoonat ovat Thomasin nuoruudesta saakka käyneet taistelua paikasta Gjordissa, mutta nyt niille on ilmaantunut uusi ja tuntematon vihollinen – Stralen. Stralen aikoo lyödä Gjordin raunioiksi ja tuhota sivupersoonat, mutta myös toivo pelastumisesta näyttäytyy. Kaksi olentoa, Hulluuden ruhtinas ja Dunsken ilmaantuvat Gjordiin kertoen vahvoista voimista, jotka voivat pelastaa maan.

Päähenkilöt joutuvat matkalle heidän maailmaansa ympäröivän Usvan halki, ja se päättyy meidän todellisuuteemme, Rönbergin psykiatrisen sairaalan suljetulle osastolle 49, jonne päähenkilöt jäävät vangeiksi. He saavat tietää olevansa jakautuneen persoonallisuuden pirstaleita. Gjordissa jokainen hallitsi omaa valtakuntaansa, mutta Rönbergissä on tyydyttävä jakamaan 23-vuotiaan miehen laiha ruumis.

Stralen osoittautuu varsin harmittomaksi Rönbergissä työskenteleväksi psykiatriksi ja viholliskuva siirtyy Stralenista Dunskeniin ja Hulluuden ruhtinaaseen, jotka ovat johdattaneet pelin päähenkilöt ansaan.

Dunsken ja Hulluuden ruhtinas ovat kaksi Rönbergin potilasta, Arne Knudsen ja Johannes Bast, jotka ovat huijanneet päähenkilöitä päästäkseen käsiksi näiden sielunvoimaan – Gjordia koossapitävään psyykkiseen energiaan – ja voidakseen näin suorittaa mahtavan rituaalin: repiä Rönbergin irti todellisuudesta ja purjehtia sillä Hullujen maahan.

Sivupersoonien on huomattava joutuneensa ansaan ja selvitettävä, keitä niiden todelliset viholliset ovat. Heidän on myös taisteltava Knudsenin ja Bastin luomusta, Järjestelmää vastaan. Järjestelmä on Rönbergin sairaalaa ympäröivä jättiläismäinen rituaalinen verkosto, joka imee potilaista sielunvoimaa ja varastoi sen sitä suurta päivää varten, jolloin sairaala erkanee todellisuudesta.

Skenaarion huipennuksessa päähenkilöt, Knudsen ja Bast ottavat yhteen ja Erkaantuminen alkaa.

Jos Järjestelmä tuhoutuu ja Knudsen ja Bast joutuvat pelistä pois, voivat sivupersoonat käyttää irralleen päässeen energian (melkein) mihin tahansa ne haluavat. Ehkä ne luovat itselleen omat ruumiit, ehkä ne muuttavat Rönbergin lomakeskukseksi tai palaavat takaisin Gjordiin. Pelin loppu riippuu siis suurelta osin pelaajista itsestään.

Teema

Skenaarion teema on kysymys siitä, mikä on todellisuutta, mikä harhakuvitelmaa.

Knudsen ja Bast – eli Dunsken ja Hulluuden ruhtinas – haluavat matkata sielunvoiman avulla ”oikeaan” todellisuuteen, Hullujen maahan. Pelin henkilöille todellisuus taas on yhtä kuin Gjord. Lisäksi eräs potilas nimeltä Rufus uskoo vakaasti luoneensa Rönbergin, ja että potilaat ja hoitajat ovat hänen luomistyönsä tuloksia...

Pohjimmiltaan kysymys kuuluu, mistä todellisuus rakentuu ja voiko ihminen itse valita todellisuutensa. Välittömästi tuntuu loogisimmalta ajatella Rönbergin psykiatrisen sairaalan olevan oikea todellisuus, mutta ehkä todellisuus onkin Gjordissa, tai Hullujen maassa.

Mikä on kenellekin todellisinta? Mitä todellinen todellisuus on, kenellä on patentti ja montako henkeä tarvitaan, että sellaisen patentin saa?!

Tunnelma

Skenaarion pohjavire on hämmentynyt ja epäilevä.

Mikään ei ole aivan oikeaa tai aivan väärää. Mikään ei ole aivan oikein, joten ehkäpä kaikki on oikein. On monia erilaisia todellisuuksia, jotka kaikki tuntuvat todellisilta – mikä niistä on oikea, jos joku ylipäätään on? Tapahtuu asioita, jotka eivät sovi siihen todellisuuteen, jossa ne tapahtuvat, mutta ne tuntuvat silti todellisilta.

Ehkä todellisuutensa voi valita, ehkä taas ei.

Skenaariossa on kohtia, jotka edellyttävät kauhu- tai trilleritunnelmaa, mutta niissä on myös sosiorealismia ja ripaus komiikkaa. Eri kohtausten kuvauksista käy ilmi, mitä milloinkin tarvitaan.

Kaksi todellisuutta

Skenaarion tapahtumat liikkuvat ennen kaikkea kahdessa todellisuudessa, Gjordissa ja Rönbergin psykiatrisessa sairaalassa. Skenaario alkaa Gjordissa ja siirtyy noin ensimmäisen kolmanneksen jälkeen Rönbergiin.

Gjord

Gjord on upea paikka! Se on maaginen paikka, eräänlainen fantasiamaa, jonka pelinhenkilöiden ”kantaisä” Thomas Skram on aikojen kuluessa rakentanut ja joka nyt on alkanut elää omaa, itsenäistä elämäänsä.

Pelin päähenkilöt ovat Gjordissa jumalia. Jokaisella on oma valtakuntansa, jossa he hallitsevat omia luomuksiaan ja heillä on toisistaan samanvertaista seuraa. Heillä on voimia, joita kukaan ei osaa kuvitellakaan, ja he voivat tehdä melkein mitä tahansa haluavat.

Ainoa, mitä pelin päähenkilöt eivät voi tehdä, on lähteä Gjordista. Gjord on heille koko maailmankaikkeus, heidän todellisuutensa, eivätkä he vielä voi aavistaakaan, että Gjordin ulkopuolella on jotain, vaikka he ovatkin usein viettäneet lyhyitä hetkiä Gjordin ulkopuolella hallitessaan yhteistä ruumistaan.

Rönberg

Rönbergin psykiatrinen sairaala ei ole upea paikka! Päähenkilöiden voimat katoavat, he eivät pääse liikkumaan vapaasti, he joutuvat jakamaan ruumiin, heitä kutsutaan mielisairaudeksi, eikä heidän olemassaoloaan oteta todesta.

Rönbergissä päähenkilöt ovat siis jakautuneen persoonan osia ja siksi vankina yhden potilaan sisällä. Rönberg on varsin tyypillinen tanskalainen mielisairaala vuonna 1997, jossa kuitenkin tapahtuu vähemmän tavanomaisia asioita – siellä harjoitetaan maagisia rituaaleja.

image

Hämärä suunnitelma – Operaatio Arkki

Kaksi Rönbergin psykiatrisen sairaalan potilasta, Johannes Bast ja Arne Knudsen eli Hulluuden ruhtinas ja Dunsken, saivat vuosia sitten ajatuksen: he irrottaisivat mielisairaalan todellisuudesta maagisten rituaalien avulla ja purjehtisivat Hullujen maahan (joka...